งานวิจัยเกี่ยวกับ Human-computer interaction (HCI)

วันนี้อ่านงานวิจัย (ที่อาจารย์ให้มา) เรื่อง Studying user strategies and characteristics for developing web search interfaces ของคุณ Anne Aula นักศึกษาปริญญาเอกของมหาวิทยาลัย Tampere ประเทศฟินแลนด์ เมื่อปี 2005 (ปัจจุบัน ทำงานเป็นนักวิจัยของ Google Research) ได้ประเด็นความรู้หลายอย่าง เลยอยากจะเขียนบันทึกเอาไว้ (กันลืม)

  • งานวิจัยที่ศึกษาเกี่ยวกับพฤติกรรมของคนที่ใช้ web search engines ในการแสวงหาสารสนเทศด้วยตนเอง (แทนการใช้บริการบรรณารักษ์ตอบคำถามช่วยค้นคว้าที่ห้องสมุด) จัดเป็นงานวิจัยทางด้าน Human-computer interaction (HCI) โดยมีวัตถุประสงค์ที่จะนำผลการวิจัยมาใช้ ในการออกแบบ user interface ให้เหมาะสมต่อไป
  • งานวิจัยทำนองนี้ จะต้องใช้ความรู้หลายด้านประกอบกัน เช่น HCI, สารสนเทศศาสตร์ จิตวิทยา และวิทยาการคอมพิวเตอร์
  • แนวคิด โมเดล และทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยทางด้าน Information retrieval (IR), Interactive information retrieval (IIR) และ Information seeking (IS) ได้แก่
    1. Classical model of information retrieval (IR) ของ Rijsbergen (1979)
    2. Berry-picking model ของ Bates (1989)
    3. Cognitive model of information searching ของ Sutcliffe & Ennis (1998)
    4. Information Foraging Theory (IFT) ของ Pirollo & Card (1995, 1999)
  • วิธีการวิจัยที่ใช้สำหรับ HCI
    ทำการควบคุม user variables ด้วย within-subjects design, between-subjects design, Latin square design และเนื่องจากวิธีวิจัยแต่ละวิธี มีข้อดี ข้อเสีย ดังนั้น จึงมักนิยมใช้หลายวิธีผสมกัน แบบสามเส้า (triangulation) ได้แก่

    1. Transaction Log Studies
    2. Observation Studies (Field Studies / Field Experiment)
    3. Controlled Experiments
    4. Eye-Tracking โดยสนใจ eye movement ทั้งประเภท fixations และ Saccades
    5. Interviews และ Questionaires
    6. Think-Aloud Protocol (คิดดัง)
    7. นอกจากวิธีการแบบ empirical methods ตามที่กล่าวมาแล้วยังมีการใช้วิธีการแบบ analytical methods อื่นๆ ด้วย เช่น heuristic evaluation, cognitive walkthrough, claims analysis, Concept-based Analysis of Surface and Structural Misfits (CASSM)
  • วิธีวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis) ใช้วิธีทางสถิติ เช่น
    1. Pearson product-moment correlation coefficient
    2. Multiple linear regression model
    3. Analysis of Variance (ANOVA)
    4. t-tests, median values, distributions of responses
    5. Tukey’s pairwise comparisons
    6. Hierarchical clustering

หมายเหตุ : วิทยานิพนธ์นี้ ยาวแค่ 87 หน้า แต่ตีพิมพ์ได้ 8 papers .. เก่งเป็นบ้าเลย
http://acta.uta.fi/pdf/951-44-6488-5.pdf

มิติด้านมนุษย์และสังคม ของสารสนเทศศาสตร์

ต่อไปนี้ เป็นคำศัพท์ที่ต้องอ่านและทำความเข้าใจ ก่อนทำการบ้าน เรื่องสารสนเทศศาสตร์ในมิติด้านมนุษย์และสังคม ส่งอาจารย์บดินทร์

  • การปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ (human-computer interaction = HCI) หรือ Computer-human interaction = CHI
  • ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (graphical user interface = GUI)
  • WYSIWYG = what you see is what you get
  • การปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ ในบริบทของกลุ่มผู้ใช้ โปรแกรมสนับสนุนการทำงานกลุ่มเรียกว่า Computer-supported collaborative work = CSCW เช่น e-mail, IM, SMS, MMS, Webboard, groupware, online game ฯลฯ
  • การศึกษาความสามารถในการนำไปใช้ (usability study)
  • ศาสตร์การรู้คิด / วิทยาการการรู้ / วิทยาการปัญญา (cognitive science)
  • กระบวนการรู้คิดทางสมอง (cognitive process)
  • เครื่องจักรที่มีความฉลาดทัดเทียมสมองมนุษย์ (artificial intelligence)
  • มนุษยปัจจัย (human factors หรือ ergonomics)
  • เครื่องจักรกลมนุษย์ (human processor)
  • Human information procession approach (HIP)

EPIC cognitive architecture
(Executive-Process Interactive Control) .. by Michael D. Byrne


Overall structure of the EPIC architecture. Based on Kieras and Meyer (1996).

การทำงานด้านการรับรู้ (perception) และการคิด (cognition ability) ของมนุษย์ ประกอบด้วย 3 ส่วนหลักคือ

  1. หน่วยรับรู้ (perception) : ประสาทสัมผัส 6 อย่าง รูป รส กลิ่น เสียง สัมผัส
  2. หน่วยความจำ (memory) : ความจำระยะสั้น ระยะยาว หน่วยความจำสำหรับการทำงาน (working memory)
  3. หน่วยประมวลผล (cognitive processor) : ประมวลผลทางความคิด (cognitive task) สั่งการให้เกิดความเคลื่อนไหวของอวัยวะ (motor task)


Model Human Processor. Based on Card, Moran, and Newell (1983).

– วิธีการหนึ่งที่มนุษย์ใช้ในการจดจำข้อมูลจำนวนมากคือ การสร้างต้นแบบ (prototype) ของข้อมูล จากนั้น Constructivist การสร้างต่อเติมข้อมูลใหม่เพิ่มขึ้นภายในหน่วยความจำ
– ขีดความสามารถในการประมวลผลของหน่วยความจำทำงานของมนุษย์ในขณะหนึ่ง อยู่ที่จำนวนประมาณ 7 ชิ้นพร้อมกัน หากมากกว่านี้จะเข้าสู่ภาวะ metal overload เครียด และลืม
– มนุษย์มีความสามารถทางด้านการรู้คิด (cognitive performance) และความชำนาญด้านทักษะที่แตกต่างกัน
– กระบวนการทำงานที่ชักช้าในตอนเริ่มฝึกหัด จะเปลี่ยนเป็นการทำงานโดยอัตโนมัติ (automatic processing) ทำให้กิจกรรมที่ยากกลายเป็นง่าย และทำได้เร็วขึ้น และไม่ลืม (เหมือนขี่จักรยาน หรือว่ายน้ำ)
– การสร้างความสามารถใหม่ อาจเกิดจากการดัดแปลงสิ่งที่มีความสามารถอยู่เดิมแล้วเพียงบางส่วน เรียกว่า การโอนย้ายความสามารถ (cognitive and skill transfer)

รูปแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction style)
ลักษณะของปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้ แบ่งเป็น
1. Command entry : ป้อนคำสั่งผ่านแป้นพิมพ์
2. Menu seletion : เลือกเมนูลักษณะต่างๆ ของ GUI
3. Form filling : ป้อนข้อความลงในแบบฟอร์มของ ฌ๊ณ
4. Direct manipulation : บังคับอุปกรณ์ input ให้กระทำโดยตรงในส่วน GUI

ขั้นตอนการออกแบบรูปลักษณะและประโยชน์ใช้สอย (User experience design)
มีหลักการที่สำคัญคือ
1. หลัก Affordance : ตามธรรมชาติการเติบโตและเรียนรู้ของมนุษย์กับสิ่งต่างๆรอบตัว
2. หลัก Natural mapping :
3. หลัก feedback : ตอบสนองการกระทำของผู้ใช้ ให้ทราบสถานะการทำงาน

ลักษณะของเว็บไซต์ที่ดี
– เป็นไปตามมาตรฐานการเข้าถึงข้อมูลเว็บ Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0
– ใช้มาตรฐาน CSS (Cascading Style Sheet) ในการจัดรูปแบบเว็บ
– ลดปัญหาการหลงทาง (lost in cyberspace) ขณะเข้าชมเว็บไซต์
– Web 2.0 / social network / social bookmark
– เว็บเชิงความหมาย (semantic web)